|
 |
|
 |
 |
Non importa quanto sembri forte un giocatore, non potrà sopravvivere a lungo senza buone capacità diplomatiche. La forza bruta non è abbastanza. La Diplomazia è largamente sviluppata in ImperiaOnline.
Formare un'Alleanza
Uno dei principali aspetti della Diplomazia è la creazione di un'Alleanza.
- Ogni giocatore può formare un'Alleanza, deve solo trovare altri 4 compagni.
Formare un'Alleanza: 1. Per fondare un'Alleanza, hai bisogno di 5 persone. - Tutti loro riceveranno il grado di Consigliere. - I 5 giocatori devono avere almeno 150 punti per formare l'Alleanza. 2. Il fondatore dell'Alleanza sarà il suo primo leader. 3. Un consigliere può essere scelto solo con il voto degli altri consiglieri. - Ogni consigliere ha 1 voto (è richiesta la maggioranza semplice del 50%+1). - Se un giocatore lascia l'Alleanza o ne viene espulso, non potrà più rientrare. - Ai giocatori è concesso di cambiare fino a 4 alleanze in una Era. Se un giocatore cambia 4 alleanze, non potrà unirsi ad una quinta alleanza. 4. Per sciogliere un'alleanza, tutti i membri devono lasciarla.
|
Relazioni politiche e posizioni all'interno dell'Alleanza
- Ogni Alleanza ha un Leader. Il Leader è anche un Consigliere (viene eletto dgli altri Consiglieri). - Ogni Leader è eletto tramite il voto di tutti i Membri dell'Alleanza. Ogni membro vota con i suoi attuali punti nel gioco. Per eleggere il Leader è necessaria la maggioranza semplice dei voti. - Un voto di sfiducia può essere proposto in qualsiasi momento da un altro membro. - Ogni votazione dura 24 ore.
|
Posizioni politiche nell'Alleanza
Leader
E' il grado più alto dell'Alleanza. - Il Leader ha tuti i diritti e gli obblighi dei Consiglieri (eccetto per i bonus diversi). - Il Leader dell'alleanza riceve un bonus di produzione del 10% (se l'alleanza è attiva). - Il Leader dell'alleanza riceve un bonus di morale alle truppe del 10% (anche se l'alleanza non è attiva). - Il Leader dell'alleanza viene eletto da tutti i membri dell'alleanza. - Il Leader è l'unico che può tenere l'Alleanza chiusa o aperta a nuovi membri.
Consigliere
I Consiglieri sono i collaboratori più fidati del Leader e, di solito, sono i membri più potenti dell'Alleanza.
- I Consiglieri ricevono un bonus del 5% sulla produzione (se l'alleanza è attiva) ed un bonus del 5% sul morale della truppa.
|
Tassa dell'Alleanza
Ogni Alleanza ha una tassa dell'alleanza. La tassa è richiesta per fronteggiare i costi burocratici per il suporto della struttura dell'alleanza.
La tassa è calcolata come segue:
1% + 0.1% per ogni membro dell'Alleanza. Se l'Alleanza ha 10 membri, la tassa è il 2%.
|
Formare un'Alleanza
- Ogni giocatore può formare un’alleanza divenendo automaticamente il suo primo leader. - Ogni nuova alleanza può accettare fino a 5 membri. - Per poter accettare un maggior numero di membri l’alleanza deve passare al livello successivo. - Ogni membro che ha lasciato l’alleanza o ne è stato espulso può rientrare una sola volta.
Tutti i membri sono divisi in tre gruppi: Leaders, Alto Comando, Membri Ordinari.
-Ogni alleanza ha la sua Cassa dell’alleanza che serve per sviluppare le ricerche dell'alleanza e per dichiarare guerre. - Tutte le ricerche dell'alleanza costano oro. - Tutti i membri possono depositare oro nella Cassa dell’alleanza attraverso l’apposito menu. - Dopo essere stato depositato nella Cassa dell’alleanza, l’oro non può essere ripreso dal giocatore ma rimane nella Cassa. - Le ricerche dell'alleanza hanno effetto su tutti i membri dell’alleanza. - I membri della stessa alleanza non possono attaccarsi fra di loro. - Tutti i membri possono vedere quanto oro hanno versato gli altri membri nella Cassa dell’alleanza.
|
Relazioni politiche e posizioni all'interno dell'Alleanza
Ala del Leader
Leader
Il Leader è la persona che ha il potere di fare tutto.
- Il Leader ha 10 punti di bonus sul morale delle truppe. - Il Leader può visionare i rapporti economici e militari dei membri, - Il Leader può vedere tutti i movimenti degli eserciti nell’alleanza. - Il Leader può ordinare ricerche dell'alleanza usando la Cassa dell’Alleanza. - Il Leader può nominare e licenziare i membri dell’Alto Comando. - Il Leader può accettare o espellere i membri dell’alleanza. - Il Leader può firmare NAP (Patti di Non Aggressione) e le Federazioni con altre alleanze. - Il Leader può dichiarare guerra alle altre alleanze. - Una quantità di oro equivalente al 10% della produzione totale del Leader dell’Alleanza viene depositata nella Cassa dell’Alleanza. Il Leader NON PERDE quella quantità d’oro, ma viene semplicemente generata nella Cassa.
Primo Ufficiale (Vice-Leader)
- Il Primo Ufficiale ha gli stessi diritti del Leader ma non può espellere il Leader dall’alleanza. - La sua produzione NON viene generata nella Cassa dell’Alleanza. - Il Primo Ufficiale viene nominato dal Leader ma questi può decidere di non nominare nessuno.
Alto Comando
È costituito dai membri cui sono assegnate le posizioni chiave dell’alleanza. Le posizioni che un Leader può assegnare ad un membro sono: - Tesoriere - Ricercatore - Diplomatico - Generale
- Per ogni gruppo di 5 membri in un’alleanza il Leader può nominare 1 Generale. Le altre posizioni sono una per ogni alleanza, indipendentemente dal numero di membri. - Ogni nomina ha una durata minima di 168 ore (una settimana), se il Leader vuole cambiare qualche membro dell’Alto Comando deve aspettare almeno 168 ore.
Generale
- Il Generale ha 10 punti di bonus sul morale delle truppe. - Il Generale può visionare tutti gli eserciti e gli attacchi della sua divisione. - Il Generale può mandare messaggi di massa all’intera alleanza ed alla sua divisione.
Tesoriere
- Il Tesoriere può usare il mercato pagando metà della commissione normale (dal 10% la commissione passa al 5% per lui). - Il Tesoriere può visionare i rapporti economici di tutti i membri. - Il Tesoriere può stabilire le quote che ogni membro deve depositare nella Cassa dell’Alleanza. - Una quantità di oro equivalente al 10% della produzione totale del Tesoriere dell’alleanza viene depositata nella Cassa dell’Alleanza. Il Tesoriere NON PERDE quella quantità d’oro, ma viene semplicemente generata nella Cassa.
Ricercatore
- Il Ricercatore costruisce le sue ricerche con una velocità più alta del 50%. - Il livello di Università del Ricercatore ha effetto sul costo delle ricerche dell'alleanza. Quindi un giocatore con un alto livello di università è più adatto per questa posizione.
Diplomatico
- Il Diplomatico riceve 4 punti di onore al giorno. - Il Diplomatico può accettare nuovi membri nell’alleanza. - Il Diplomatico si occupa della diplomazia dell’alleanza.
Membri
Sono i membri ordinari dell’alleanza.
- Il Leader può costituire Divisioni fino a 5 membri e nominare un Generale che le guidi. - Il Leader può anche fare cambiamenti spostando i membri da una Divisione ad un’altra. - I membri possono mandare messaggi di massa solo all’interno della propria Divisione.
Elezione del Leader
- Ogni giocatore può candidarsi come Leader massimo 4 volte. - Mentre la votazione è ancora attiva il candidato Leader non può essere espulso dall’alleanza. - La votazione dura 24 ore, tutti i membri hanno diritto di voto (valgono i punti assoluti).
|
Accordi dell'Alleanza
Tutte le alleanze possono firmare i seguenti accordi:
NAP
Patto di Non Aggressione – è un accordo ufficiale fra due alleanze che garantisce che non ci sia nessun attacco fra le due alleanze per un periodo di 168 ore. - In ogni caso gli attacchi sono permessi e se avvengono il NAP si considererà rotto: l’alleanza responsabile della rottura del NAP riceverà una nota di “Rottura del NAP” nelle sue statistiche. - Per firmare un NAP entrambe le alleanze devono depositare una caparra che viene restituita al termine delle 168 ore di durata del NAP. - Se un’alleanza rompe il NAP perde la caparra (che non va all’altra alleanza ma semplicemente scompare).
Federazioni
Ogni alleanza ha il diritto di formare una Federazione con massimo 5 altre alleanze.
- Se l’alleanza A è federata con l’alleanza B ed una terza alleanza C dichiara guerra alla B, l’alleanza A ha il diritto di dichiarare guerra all’alleanza C senza pagare il costo della dichiarazione di guerra. - Se 2 alleanze fanno parte di una Federazione non possono dichiararsi guerra.
|
Guerre tra Alleanze
Le guerre possono essere intraprese tra 2 Alleanze o tra due Federazioni costituite da più alleanze.
- L’aggressore deve pagare una tassa per poter dichiarare guerra, questa tassa è basata sul punteggio dell’alleanza. - Il costo dipende dal punteggio complessivo delle due alleanze: per ogni 0.1 oltre il raggio 2X il costo è aumentato di 1 oro per ogni punto netto. - Le guerre hanno una durata fissa di 168 ore durante le quali le alleanze combattono con regole diverse rispetto al gioco base:
- Non si perde onore lanciando attacchi e saccheggi nella sfera 5X - I saccheggi possono essere fatti ogni 84 ore (questa regola vale SOLO per i giocatori in guerra) - La preparazione dell’attacco dura solo 10 minuti - I Punti di Frontiera vengono aumentati di un livello (questa regola vale SOLO per i giocatori in guerra e solo per la durata della guerra)
Termini della guerra
Regole di base: 1. La guerra ha una durata fissa di 168 ore. 2. Dopo le 168 ore, il vincitore si stabilisce automaticamente sulla base dei danni causati, secondo lo schema descritto sotto. 3. La guerra diventa attiva 8 ore dopo che è stata dichiarata. 4. La somma dei punti di tutti i membri di un’alleanza non deve essere ne superiore, ne inferiore a 5 volte la somma dei punti dell’altra alleanza. 5. Alleanze non attive non possono partecipare alle guerre. 6. Per poter partecipare ad una guerra (sia da attaccante, che da difensore),la somma dei punti di tutti i membri dell’alleanza deve essere superiore a 5000 punti. 7. Per dichiarare una guerra,il leader deve avere più di 500 punti. 8. Per partecipare ad una guerra,l’alleanza deve essere stata creata da più di 168 ore. 9. Un'Alleanza può dichiarare 1 guerra ogni 24 ore (le guerre possono essere dichiarate ad essa senza limite)
Scopi della guerra
1. Di portare in avanti nella classifica la propria alleanza. 2. Di far scendere giù nella classifica l’alleanza nemica). 3. Di guadagnare risorse pari a 50 % il valore dell’esercito avversario ucciso dall’alleanza durante la guerra (l’alleanza che perde non guadagna niente). Le risorse vengono spartite secondo i danni causati durante la guerra, cioè, quanti soldati uccide un giocatore,tante risorse riceverà (le risorse guadagnate sono in legno e ferro,così come è il valore dei soldati).
Stabilire il vincitore della guerra
Con l’inizio della guerra,le due alleanze iniziano ad accumulare dei punti sulla base delle azioni militari che compiono. Le azioni di tutti i membri (trasformati in punti)si sommano e alla fine della guerra(168 ore), è la somma maggiore che determina il vincitore.
I punti si possono guadagnare in 3 modi: 1. Distruzione delle fortezze (assedio). 2. Battaglia campale. 3. Incendiare delle province (saccheggio).
Il valore in punti delle azioni militari è come segue: 1. Assedio Distruzione di una fortezza Fortezza 1 - 0,5 punti Fortezza 2 - 1 punto Fortezza 3 - 2 punti Fortezza 4 - 4 punti Fortezza 5 - 8 punti Fortezza 6 - 16 punti Fortezza 7 - 32 punti
2. Battaglia campale Esercito dal valore di 5000 ori è pari ad 1 punto. La regola vale anche per gli assedi. I soldati uccisi da tutte e due le parti, portano punti a tutte e due le alleanze indipendentemente da chi è il vincitore finale.
3. Saccheggio Ogni 1000 abitanti uccisi si ottiene 1 punto! I punti del vincitore valgono nella classifica delle alleanze. Solo il 25% dei punti dell'alleanza perdente vengono conteggiati.
|
Ricerche dell'Alleanza
Ogni alleanza ha una Cassa dell'Alleanza, dove vengono accumulati i fondi sia automaticamente (dal Leader e dal Tesoriere) che volontariamente (dai depositi effettuati dal resto dei membti). - Solo l'oro può essere depositato nella Cassa dell'Alleanza. - I fondi possono essere utilizzati per ordinare ricerche dell'Alleanza, dichiarare guerre e firmare NAP. - La ricerca Amministrazione dell'Alleanza permette di aumentare il numero massimo dei membri dell'Alleanza.
|
Classifica delle Alleanze
Ci sono 3 classifiche nelle quali tutti i giocatori possono competere per il dominio totale:
- Basata sul punteggio netto dell'Alleanza - Basata sui punti militari vinti durante le guerre - Basata sui punti guadagnati con le ricerche dell'alleanza
|
- Non lasciare il tuo esercito nelle fortezze se sei in guerra. O altrimenti, non lasciare una guarnigione nelle tue fortezze più deboli, perchè così facendo offrirai un facile bersaglio ai nemici.
- Non combattere guerre contro alleanze troppo deboli: puoi vincere davvero pochissimi punti, rischiando molto.
- Distruggi le fortezze nemiche, vuote o no, guadagnando punti. Tra l'altro anche la riparazione è abbastanza costosa.
- Se puoi distruggere l'esercito nemico sul campo, avrai campo libero per iniziare a buttare giù la sua fortezza. Tieni il tuo esercito al sicuro per questo motivo e usa il comando Ritirata, a meno che tu non sia sicuro dell'imbattibilità del tuo esercito.
|
 |
 |
|
 |
|